Un'opportunità da 8 miliardi di dollari (solo nel prossimo biennio): ecco come il Metaverso rivoluzionerà il calcio
Sfidare nel futuro Lee Kiefer, medaglia d’oro olimpica di fioretto a Tokyo, nel giardino di casa, o Cristiano Ronaldo, in una gara di palleggi, è il sogno di ogni appassionato di scherma o di calcio (in ogni angolo del pianeta). Tra pochi anni tutto questo sarà assolutamente possibile, grazie all’intelligenza artificiale e alla creazione di speciali avatar, e, a confermarlo, negli ultimi giorni, è stato Mark Zuckerberg, fondatore di Facebook (da pochi mesi trasformatosi in Meta) e anticipatore, negli ultimi tre lustri, di tante tendenze a livello di comunicazione digitale.
Entro il prossimo biennio i social media, così come li abbiamo vissuti fino ad oggi, finiranno in soffitta, venendo sostituiti dalle centinaia di benefit offerti dal Metaverso, nuova piattaforma/frontiera digitale, dove sarà possibile vivere, in modo appagante, una vita virtuale parallela a quella reale. Almeno 13 diverse realtà internazionali, già presenti nel mondo digitale, della musica e degli eSports, hanno deciso di investirvi per non farsi trovare spiazzati da quella che sarà la nuova rivoluzione virtuale del Terzo Millennio (tra questi appunto Meta, The SandBox, i cinesi di Tencent, ZQGame, Roblox o ancora Decentraland solo per citare i progetti più popolari).
La prossima piattaforma tecnologica è, secondo gli addetti ai lavori, un’opportunità di mercato in grado di attrarre non meno di 8 miliardi di dollari entro il 2024. Le prime ad averci scommesso sono le grandi multinazionali del largo consumo (ad esempio Coca-Cola, Samsung, Carrefour o Hyundai sulla piattaforma Roblox), del lusso (Louis Vuitton e Gucci) o dell’intrattenimento (Atari è presente, come Warner Bros., su The Sandbox). Meta ha già annunciato di aver convinto 300mila utenti ad entrare nel proprio metaverso, il più popolare The Sandbox ha superato il tetto dei 2 milioni (nel marzo di quest’anno), ma appena sarà tutto operativo i numeri esploderanno letteralmente.
Secondo Marco Mazzi, esperto di marketing sportivo e di comunicazione digitale, lo sport, a partire dal calcio, è alla finestra con un atteggiamento di forte curiosità. Da un lato infatti i principali player stanno esaminando le migliori soluzioni possibili (la Serie A ha fatto un primo esperimento in occasione di un match sui mercati del Medio Oriente), dall’altro il metaverso porterà, inevitabilmente, a un cambio radicale di strategia. Gli appassionati di calcio, ad esempio, potranno vivere, a livello virtuale, esperienze simili a quelle reali, incluso recarsi allo stadio per seguire il match. I club svilupperanno nuove forme di fan experience attualmente vissute solo a livello offline.
Questo nuovo “mondo” digitale genererà due effetti tangibili: il rapporto club-tifoso nel futuro sarà vissuto (in modo sempre più intenso) 7 giorni su 7; le società potranno produrre nuovi ricavi (aggiuntivi) nei settori biglietteria, merchandising e sponsorship. Il match-day resterà centrale nella vita dei supporter, ma le potenzialità digitali offerte dal metaverso (anzi dai metaversi) renderanno questo rapporto sempre più stretto, oltre che fruttuoso economicamente.
Entro il prossimo biennio i social media, così come li abbiamo vissuti fino ad oggi, finiranno in soffitta, venendo sostituiti dalle centinaia di benefit offerti dal Metaverso, nuova piattaforma/frontiera digitale, dove sarà possibile vivere, in modo appagante, una vita virtuale parallela a quella reale. Almeno 13 diverse realtà internazionali, già presenti nel mondo digitale, della musica e degli eSports, hanno deciso di investirvi per non farsi trovare spiazzati da quella che sarà la nuova rivoluzione virtuale del Terzo Millennio (tra questi appunto Meta, The SandBox, i cinesi di Tencent, ZQGame, Roblox o ancora Decentraland solo per citare i progetti più popolari).
La prossima piattaforma tecnologica è, secondo gli addetti ai lavori, un’opportunità di mercato in grado di attrarre non meno di 8 miliardi di dollari entro il 2024. Le prime ad averci scommesso sono le grandi multinazionali del largo consumo (ad esempio Coca-Cola, Samsung, Carrefour o Hyundai sulla piattaforma Roblox), del lusso (Louis Vuitton e Gucci) o dell’intrattenimento (Atari è presente, come Warner Bros., su The Sandbox). Meta ha già annunciato di aver convinto 300mila utenti ad entrare nel proprio metaverso, il più popolare The Sandbox ha superato il tetto dei 2 milioni (nel marzo di quest’anno), ma appena sarà tutto operativo i numeri esploderanno letteralmente.
Secondo Marco Mazzi, esperto di marketing sportivo e di comunicazione digitale, lo sport, a partire dal calcio, è alla finestra con un atteggiamento di forte curiosità. Da un lato infatti i principali player stanno esaminando le migliori soluzioni possibili (la Serie A ha fatto un primo esperimento in occasione di un match sui mercati del Medio Oriente), dall’altro il metaverso porterà, inevitabilmente, a un cambio radicale di strategia. Gli appassionati di calcio, ad esempio, potranno vivere, a livello virtuale, esperienze simili a quelle reali, incluso recarsi allo stadio per seguire il match. I club svilupperanno nuove forme di fan experience attualmente vissute solo a livello offline.
Questo nuovo “mondo” digitale genererà due effetti tangibili: il rapporto club-tifoso nel futuro sarà vissuto (in modo sempre più intenso) 7 giorni su 7; le società potranno produrre nuovi ricavi (aggiuntivi) nei settori biglietteria, merchandising e sponsorship. Il match-day resterà centrale nella vita dei supporter, ma le potenzialità digitali offerte dal metaverso (anzi dai metaversi) renderanno questo rapporto sempre più stretto, oltre che fruttuoso economicamente.