Getty Images
Metaverso, scende in campo pure Microsoft: 'Rischia di fare più danni dei videogames'
Sono anni ormai che il concetto di Metaverso è entrato a far parte delle nostre vite: prima con gli NFT, che per molti vuol dire solamente un’icona da utilizzare sui nostri social da acquistare con Bitcoin, e in seguito con il vero e proprio Metaverso, su cui Mark Zuckerberg ha investito la bellezza di 100 miliardi di dollari, di cui 15 solo l’anno scorso. Il creatore di Facebook crede così tanto nel progetto da aver cambiato il nome della sua azienda da Facebook a Meta. Non è l’unico a voler investire in questa nuova realtà alternativa: anche Bill Gates, con la sua Microsoft, vuole buttarsi nel Metaverso e ha iniziato con una presentazione a Davos e un investimento iniziale di 100 miliardi. E siamo solo alle fasi iniziali per Gates.
Daniele Manca ha descritto l’esperienza nella realtà alternativa di Microsoft: “Nei miei venti minuti nel metaverso di Microsoft mi sono trovato in un onirico paesaggio alpestre, quindi sono stato fatto salire su un pallone aerostatico che mi ha fatto volare a migliaia di metri dal suolo. Sorvolavo il mare e un’isola iridescente. Quindi sono stato “teleportato” (si dice così) in fondo a un mare tropicale, in una foresta di mangrovie per comprendere i problemi dell’ambiente oceanico. Infine ho assistito da pochi metri, in compagnia di una decina di avatar, al concerto dell’ologramma di una celebre star del pop americano di cui non avevo mai sentito il nome. Dopo venti minuti era ora di togliersi il casco e mi tremavano le gambe”.
Un’esperienza così immersiva non rischia di essere eccessiva per l’essere umano? Sempre Manca dice: “Se i videogames e i social media sono una minaccia per la salute mentale (almeno) di bambini e adolescenti, il metaverso è peggio. Per una persona nell’età dello sviluppo passare anche solo due ore al giorno in una realtà parallela dove sono sospese le leggi della fisica e tutto sembra un sogno, significa diventare meno capace di affrontare la realtà. Più in genere, affidarsi al metaverso significa crescere una generazione che potenzialmente avrà gravi difficoltà a concentrarsi su ciò che è banale ma reale. Anche un adulto che passi troppo tempo nel metaverso avrà buone chance di diventare un disadattato, non appena si toglierà il caschetto pieno di microchip”.
Alcune grandi aziende si stanno già adattando a questa nuova realtà: pensiamo a brand come Nike o Louis Vuitton, i quali permettono agli utenti di comprare capi virtuali da far indossare ai loro avatar nel Multiverso sfruttando i Bitcoin. Come si muoveranno di conseguenza due colossi del tech come Meta e Microsoft? Secondo Massimo Gaggi: “La maniera più ovvia è attraverso l’e-commerce, che rischia di spiazzare il modello di Amazon. I consumatori possono passeggiare in un negozio virtuale, comprare una borsa o un’auto, riceverne l’ologramma subito e in seguito a casa il prodotto reale. L’identità del consumatore e la transazione stessa saranno certificate attraverso la blockchain, un registro digitale automatico”.
Questa realtà alternativa rischia di diventare come i giochi free to play che spopolano sugli smartphone: un’esperienza in cui è necessario spendere denaro durante la sessione di gioco per andare avanti più velocemente e rimanere incollato davanti allo schermo, come nel caso del celebre Genshin Impact.
Daniele Manca ha descritto l’esperienza nella realtà alternativa di Microsoft: “Nei miei venti minuti nel metaverso di Microsoft mi sono trovato in un onirico paesaggio alpestre, quindi sono stato fatto salire su un pallone aerostatico che mi ha fatto volare a migliaia di metri dal suolo. Sorvolavo il mare e un’isola iridescente. Quindi sono stato “teleportato” (si dice così) in fondo a un mare tropicale, in una foresta di mangrovie per comprendere i problemi dell’ambiente oceanico. Infine ho assistito da pochi metri, in compagnia di una decina di avatar, al concerto dell’ologramma di una celebre star del pop americano di cui non avevo mai sentito il nome. Dopo venti minuti era ora di togliersi il casco e mi tremavano le gambe”.
Un’esperienza così immersiva non rischia di essere eccessiva per l’essere umano? Sempre Manca dice: “Se i videogames e i social media sono una minaccia per la salute mentale (almeno) di bambini e adolescenti, il metaverso è peggio. Per una persona nell’età dello sviluppo passare anche solo due ore al giorno in una realtà parallela dove sono sospese le leggi della fisica e tutto sembra un sogno, significa diventare meno capace di affrontare la realtà. Più in genere, affidarsi al metaverso significa crescere una generazione che potenzialmente avrà gravi difficoltà a concentrarsi su ciò che è banale ma reale. Anche un adulto che passi troppo tempo nel metaverso avrà buone chance di diventare un disadattato, non appena si toglierà il caschetto pieno di microchip”.
Alcune grandi aziende si stanno già adattando a questa nuova realtà: pensiamo a brand come Nike o Louis Vuitton, i quali permettono agli utenti di comprare capi virtuali da far indossare ai loro avatar nel Multiverso sfruttando i Bitcoin. Come si muoveranno di conseguenza due colossi del tech come Meta e Microsoft? Secondo Massimo Gaggi: “La maniera più ovvia è attraverso l’e-commerce, che rischia di spiazzare il modello di Amazon. I consumatori possono passeggiare in un negozio virtuale, comprare una borsa o un’auto, riceverne l’ologramma subito e in seguito a casa il prodotto reale. L’identità del consumatore e la transazione stessa saranno certificate attraverso la blockchain, un registro digitale automatico”.
Questa realtà alternativa rischia di diventare come i giochi free to play che spopolano sugli smartphone: un’esperienza in cui è necessario spendere denaro durante la sessione di gioco per andare avanti più velocemente e rimanere incollato davanti allo schermo, come nel caso del celebre Genshin Impact.