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Esports e Olimpiadi: gli sport virtuali verso i Giochi di Parigi 2024
A dare la notizia sui Virtual Sports e sulla nascita di una Federazione riconosciuta è stato Michele Barbone, presidente del Comitato Promotore E-Sports voluto dal CONI.
Il suo intervento ha chiarito quali saranno i compiti della Federazione dedicata agli sport virtuali. Sarà un ruolo di servizio, ossia supporterà con consulenza e figure professionali le altre Federazioni nazionali nello sviluppo di progetti di sport virtuali. Proprio in questo percorso si inserisce l'approdo dei Virtual Sports alle Olimpiadi del 2024.
Dopo l'intervento del presidente Barbone, l'Esports Legal Forum è proseguito con gli studi legali membri dell'OIES, i quali hanno seguito il format dell'evento: analizzare le criticità del settore e proporre delle possibili soluzioni. Tutta la discussione si è svolta sulla nuova piattaforma dedicata ai webinar dell'OIES: il Virtual Hub sviluppato da IQUII, mediatech partner dell'OIES.
L'intervento dell'avvocato Manuela Magistro, of counsel del dipartimento di diritto sportivo dello studio Lexant, ha posto l'accento sulle regole che si applicano alle sponsorizzazioni, soprattutto alla luce dell'imminente riconoscimento istituzionale. Il carattere dilettantistico della maggioranza dei team italiani non aiuta gli investimenti. Le aziende si trovano di fronte un panorama di soggetti che per natura giuridica non riescono a gestire eventuali sponsorizzazioni, frenando così la crescita di tutto il comparto. Il riconoscimento, quindi, appare come un primo passo necessario per consentire agli operatori di strutturarsi in modo adeguato e compatibile con le esigenze dei brand. Questa criticità è connessa agli aspetti contrattuali e fiscali dei player, affrontati dall'avvocato Carlo Rombolà, founder dello Studio Legale Rombolà e Associati, e da Mario Tenore, of Counsel dello Studio Pirola, Pennuto, Zei e Associati. Anche su questo fronte prevale il dilettantismo, in mancanza di una normativa che riconosca lo status di player esportivo. Così sono i singoli team ad autoregolamentarsi, con il rischio di abusi nei confronti proprio dei giocatori. È necessario identificare il datore di lavoro e la tipologia contrattuale più idonea a regolare il rapporto. La soluzione ideale nell'attuale scenario è un contratto a tempo parziale e non a tempo pieno, in quanto dovrebbe essere giustificato da una retribuzione tale che consenta al cyber atleta di mantenersi.
Un altro grande tema che frena gli investimenti delle aziende è la mancanza di norme chiare sulle competizioni. Attualmente si applica la disciplina dei concorsi a premi per erogare eventuali montepremi. Come sottolineato dall'avvocato Stefano Sbordoni, founder dello Studio Sbordoni e Partners, questa normativa è inadeguata per il settore Esports, perché lo avvicina a quello del gioco d'azzardo. Siccome sono mercati profondamente diversi e che hanno dinamiche differenti, non bisognerebbe concentrarsi sul semplificare le regole esistenti, ma di crearne di nuove adatte alla specifica tipologia del settore Esports. Il momento del riconoscimento dei Virtual Sports sarà decisivo per porre le basi verso un inquadramento ad hoc delle competizioni esportive.
L'Esports è anche intrattenimento. In questo senso, gli streamer stanno assumendo sempre più rilevanza economica e di mercato, senza avere però dei diritti riconosciuti. Anche su questo fronte le criticità sono diverse. Come analizzato dagli avvocati Luca Giacobbe e Matteo Buffetti dello studio Giacobbe, Tariciotti e Associati, il lavoro dello streamer non ha un inquadramento normativo. Manca un codice che riconosca la loro attività come una professione. Ne consegue una confusione sulle varie tipologie contrattuali applicabili. La soluzione proposta dallo studio Giacobbe è di basarsi su un contratto di cessione dei diritti di immagine ai brand interessati alle loro attività, in cambio di un corrispettivo.
Spostando l'attenzione verso i mercati esteri, è possibile trarre spunti per risolvere i problemi che attanagliano il sistema esportivo italiano. È l'analisi condotta dall'avvocato Vincenzo Giuffrè dello studio DLA Piper, che ha confrontato le norme che si applicano nei Paesi più maturi dal punto di vista Esports. La Francia, per esempio, si è dotata di una legge che differenzia e regola i tornei fisici e quelli online. In India vengono definiti i tornei Esports quando le abilità personali prevalgono rispetto alla sorte. La Corea del Sud, invece, è il Paese più avanzato nella normativa. È stata istituita un'autorità pubblica che ha il controllo sulle competizioni e impartisce eventuali sanzioni. Sotto il punto di vista strettamente business, il tema della pubblicità è assolutamente rilevante. Il settore presenta però alcune aree poco definite. Come analizzato dall'avvocato Licia Garotti, Head of IP and Technology Law e Co-Head Esports practice dello studio Gattai, Minoli e Partners, una di queste è il cosiddetto ambush marketing. Si tratta dell'associazione non consentita di un marchio in un evento molto seguito, sia fisico che online. Grazie a questo meccanismo un brand può sfruttare la risonanza mediatica anche di un content creator famoso, appropriandosi di fatto del suo seguito.
Gli Esports hanno diverse implicazioni, non solo a livello pubblicitario. A differenza dello sport tradizionale, le competizioni si giocano su videogiochi che hanno una proprietà intellettuale ben definita. Questo aspetto di centrale importanza nel sistema Esports è stato affrontato dall'avvocato Luca Pardo dello studio Ontier, che ha illustrato quanto la tutela del diritto d'autore possa influenzare lo sviluppo del settore, se non viene affrontata adeguatamente. Occorre trovare un bilanciamento tra le esigenze dei publisher nel tutelare i diritti sulle proprie opere e quelle degli operatori del settore. Senza un sistema di regole e di accordi chiari, l'attività esportiva rischia di diventare farraginosa e complicata. La soluzione proposta è di adottare un modello aperto: un sistema di licenze che permetta di organizzare le competizioni in modo semplice ed equilibrato.
La crescita esponenziale del settore porta con sé la nascita di nuovi trend. Alcuni tra i più importanti sono il betting, gli NFT e le criptovalute. Sono aspetti analizzati dall'avvocato Niccolò Travia dello Studio Legale Lorenzoni. L'intervento ha palesato la mancanza di norme che si possano adattare a questi tre ambiti. In particolare, le scommesse stanno prendendo sempre più piede nel campo Esports, ma la normativa che si applica a quelle dello sport tradizionale difficilmente può essere avvicinabile alle competizioni virtuali. Entrano in gioco tanti fattori che rischiano di compromettere gli investimenti delle aziende di riferimento. Sono da definire anche gli aspetti assimilabili al gioco d'azzardo contenuti nei videogiochi, come gli acquisti in game di funzionalità e premi dal carattere casuale e aleatorio. Il fenomeno degli NFT e delle criptovalute sta esprimendo grande potenziale, ma allo stesso modo senza una base normativa definita. Allo studio ci sono diversi regolamenti che vanno nella direzione di disciplinare l'utilizzo legittimo dei token all'interno dei giochi.
I nove studi legali membri dell'OIES hanno offerto uno spaccato preciso e approfondito del sistema Esports. Sono gli studi che più di tutti si stanno differenziando sulla disciplina di questo settore. La seconda edizione dell’Esports Legal Forum è stata un preziosissimo momento di confronto, che ha lasciato al pubblico una comprensione totale delle opportunità e dei limiti di questo settore.
L'Esports Legal Forum, che è diventato il principale evento sulla regolamentazione del mercato, rientra tra i continui impegni dell’Osservatorio Italiano Esports nel porsi come organo che partecipa attivamente e contribuisce al progresso del movimento esportivo italiano.
"Con la seconda edizione dell'Esports Legal Forum abbiamo segnato un passo decisivo nella comprensione del mercato in Italia - commentano Luigi Caputo ed Enrico Gelfi, co-fondatori dell'Osservatorio -. Il format valorizza le competenze degli studi legali membri dell'OIES, vere colonne portanti dell'evento. Il nostro approccio sarà sempre collaborativo e propositivo. Abbiamo a cuore lo sviluppo del movimento esportivo italiano, e solo da questi confronti arriveremo all'obiettivo. L'Esports Legal Forum si conferma sempre di più l'appuntamento principale per la regolamentazione del settore".
A seguito dell'evento, l'OIES pubblicherà il secondo Manifesto degli Esports, che servirà come base programmatica per supportare le istituzioni competenti a realizzare le norme necessarie al settore.
L’Osservatorio Italiano Esports è un progetto spin-off di Sport Digital House, digital agency focalizzata sul settore dello sport che sviluppa innovative strategie di funnel marketing per le aziende utilizzando il proprio network di atleti e team Esports.