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  • Conte alla Juve:| Allenatore col computer

    Conte alla Juve:| Allenatore col computer

    A Siena scelte orientate anche dagli algoritmi. Un programma fornisce al tecnico giudizi e consiglia la formazione.
    Conte, un cervellone come vice-allenatore.
    Nel sistemare sul prato il suo Siena, ogni sabato, Antonio Conte ha avuto un'efficienza da cervellone elettronico. In senso letterale, visto che quest'anno la società toscana ha sperimentato la collaborazione con una neonata società, la K-Sport, specializzata nell'elaborazione dati mediante algoritmi matematici. Il giorno dopo la partita, oltre al solito report quantitavo sull'analisi dell'incontro, allo staff tecnico ne veniva fornito uno qualitativo: con l'indicazione di quale sarebbe stata la formazione ideale da schierare per la prossima sfida. Nomi, ruoli e modulo, usciti da uno scout informatizzato, ottenuto automaticamente con criteri scientifici. E già alla prima sfida, il pc aveva indicato il 4-2-4, l'assetto preferito da Conte.

    Da allenatore in comando, le decisioni finali erano ovviamente sue, ma a quei report il tecnico guardava con interesse: «Conte è uno molto attento ai particolari, uno che studia e si interessa di ogni aspetto - racconta Mirko Marcolini, 33 anni, ingegnere biomedico di Pesaro, inventore degli algoritmi - compresi i parametri fisici dei giocatori, pur non essendo il preparatore atletico». Banalizzando, per individuare l'undici ideale, il computer prendeva in esame criteri come l'abilità nell'uno contro uno, la visione di gioco e la capacità di andare nella direzione giusta.

    E ancora, valori atletici, come la resistenza, la velocità e la capacità di accelerare, intesa come la qualità di cambiare direzione ad alta velocità. E ogni volta che c'era da assemblare la formazione, quella di Conte coincideva con quella selezionata dal computer, praticamente sempre. «L'individuazione dei movimenti ottimali è un problema di matematica applicata - spiega Marcolini - e la soluzione deve tener conto non solo degli aspetti fisici, come la posizione dei giocatori, ma anche di quelli tecnici e psicologici. Per esempio la decisione di lasciare smarcato un avversario non è necessariamente sbagliata se il giocatore in questione non è dotato in proprietà di palleggio e velocità». Consiglio di computer.


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